가상현실 증강현실 라이프로깅 설명하기

가상현실 증강현실 라이프로깅 이 3가지 단어 많이 들어보셨죠?

메타버스 관련해서 자주 등장하는 용어입니다.

이 용어들이 어떠한 뜻을 담고있는지 구체적으로 알아봅시다.

증강현실 이란?

증강현실을 AR(Augmeted Reality) 기술 이라고 부르기도 합니다.

현실세계 위에 스크린과 같은 이미지를 표시하는 디스플레이 장치를 이용해 각종 가상의 요소들을 겹쳐 올리는 기술입니다.

최근 일부 자동차 브랜드에서 옵션으로 제공하는 HUD 기술이 이런 증강현실 기술의 대표적인 예시입니다.

HUD 기술은 Head Up Display 기술이라고, 사용자가 시선을 이동시키지 않은 채 정보를 인식할 수 있는 기술입니다.

즉 앞을 향한채 읽을 수 있는, 정면용 기술이라고 부르기도 합니다.

자동차 앞 유리 스크린에 차량 주행과 관련된 정보를 3D 가상이미지로 표시해주는 기능입니다.

또 다른 증강현실의 대표적인 예시로는 2016년 전 세계 사람들을 집 밖으로 끌어냈던 게임 <포켓몬GO>가 있습니다.

앱을 실행하고 스마트폰 카메라로 현실세계를 비추면 스마트폰 스크린에 포켓몬들이 등장하는 방식입니다.

현실엔 포켓몬이 없지만 스마트폰 디스플레이를 통해 가상의 요소가 현실과 결합하는 방식입니다.

이런 증강현실 메타버스는 영화에서도 단골 소재로 등장하는데, 다양한 홀로그램 기술이나 조그마한 렌즈를 통해 현실세계의 여러 정보를 확인하는 기술들이 이런 증강현실과 관련이 있습니다.

최근에는 다양한 산업과 결합해 활용도가 점차 높아지고 있습니다.

라이프로깅 뜻

사용자의 신체,경험,움직임 등 사적인 데이터들을 디지털화하고, 디지털 공간에 기록하는 방식입니다.

현실세계에서 생긴 일들을 디지털 공간에 저장하고 공유하는 방식입니다.

대표적으로 가상현실 SNS 플랫폼이 있습니다.

각자의 개인 공간 계정을 생성하고 그 안에 다양한 정보들을 기록합니다.

트위터와 같은 텍스트 기반의 SNS 플랫폼에서는 자신의 생각이나 지금 생긴 일을 텍스트로 저장하고, 인스타그램과 같은 사진 기반의 SNS 플랫폼에서는 각종 사진,영상 데이터들을 저장합니다.

현실세계에서 흘러가는 시간의 일부가 차곡차곡 쌓여 생긴 또 다른 디지털 세상인 것입니다.

자신이 업로드한 게시물들을 모아 보여주는 피드를 보면 한 사람이 걸어온 시간과 그 시간이 쌓여 만들어진 하나의 세상을 볼 수 있습니다.

2000년대 말부터 각광받고 있는 운동 앱 역시 이런 라이프로깅 메타버스의 대표적인 사례입니다.

각종 센서와 GPS 등 기록 기술의 발달과 개인화 덕분에 자신의 운동 역량을 수치화하는 ‘자기 수치화’가 유행하고 있습니다.

운동을 한 뒤 단순히 만족감으로 끝내는 것이 아닙니다. 내가 흘린 땀을 데이터화해서 확인하는 작업이죠.

대표적으로 나이키에서 출시한 달리기 앱 이 있습니다.

앱을 작동하고 달리면 GPS를 통해 내가 달린 거리와 코스를 지도 위에 그려주고, 속도도 계산해줍니다.

심박계를 차고 있다면 심박까지 결합해 내가 달리는 순간순간의 심박수 변화를 모두 기록해줍니다.

라이프로깅 메타버스의 진짜 힘은 데이터에 있습니다. 이용자들이 쌓은 데이터들을 바탕으로 새로운 비지니스 사업이 창출됩니다.

SNS에 기록한 나의 일상과 관심은 추천 기반의 온라인 커머스의 재료가 됩니다. 즉 내가 쌓은 운동 데이터는 ‘맞춤형 피트니스 서비스’ 라고 해서 문자 그대로 돈이 됩니다.

가상현실

가상세계는 가장 흔항 형태의 메타버스 세상입니다.

보통 메타버스 서비스라고 할 때 언급되는 대부분이 이 가상세계에 속합니다.

말 그대로 그래픽 기술로 구축된 가상세계 입니다.

3D 이미지로 구현된 다양한 게임 플랫폼이나, SNS 플랫폼 서비스을 가상세계 메타버스로 분류할 수 있습니다.

하지만 이 가상세계와 가상현실(VR, Virtual Reality)은 메타버스를 알아가는 단계에서 반드시 구분해 생각해야 합니다.

가상현실, 즉 VR은 가상세계에 접속하는 기술 중 하나입니다.

다른 표현으로는 가상세계를 구현하는 기술인 셈이죠. VR은 가상세계를 구현하는 가장 진보된 기술 중 하나입니다.

2021년 현재 이 서비스들을 이용하는 방법은 컴퓨터 PC나 스마트폰 입니다.

일부 서비스는 엑스박스나 플레이스테이션 같은 콘솔형 게임기에서도 접속이 가능합니다.

하지만 모두 모니터나 5인치 수준의 스크린과 같은 실재감이 떨어지는 출력장치를 통해 가상세계를 구현합니다.

입력장치 역시 마우스와 키보드, 조이스틱과 터치패드 정도 입니다. 3D로 구현된 메타버스 세상을 현실처럼 이질감 없이 경험하기엔 부족합니다.

이때 해결책이 되는 것이 VR기기 입니다.

가상세계 메타버스를 구현하는데 가장 강력한 효과를 발휘하는 하드웨어 입니다.

VR기기는 주로 머리에 뒤집어 쓰는 헬멧 형태의 HMD(Head Mounted Display) 형태로 제작됩니다.

헤드 마운티드 디스플레이 라고 불리는 HMD 기기는, 머리에 착용하는 디스플레이 장치입니다.

오랜 기간 쌓여온 각종 3D 콘텐츠에 진화하는 실감기술인 VR 기술이 결합되어 가장 빠르게 완전한 메타버스를 구현할 수 있습니다.

거울세계란?

거울세계는 디지털 트윈이라고 부르기도 합니다.

현실 세계에 있는 각종 요소들을 섬세하게 디지털로 복제한 쌍둥이 세계를 거울세계 라고 부릅니다.

거울세계는 물리적 지구를 사실적으로 복제,재현하고 그 위에 추가 정보를 덧붙인 메타버스의 유형입니다.

물리 지구의 정보를 단순히 복제하는 것을 넘어 정보적으로 확장된 세계라는 점이 특징입니다.

대표적인 서비스로는 구글에서 제공하는 3D 지도 서비스인 <구글 어스>가 있습니다.

물리 지구에 아무 영향 없이 복제된 지구 안에서 시계를 앞뒤로 돌려가며 지형의 변화를 확인하고 기후 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다.

즉, 복제된 세상 속에서 현실에 영향을 주지 않으면서 다양한 실험을 해 볼 수 있습니다.

그래서 대기업이나 공공기관에서 이를 적극 활용하고 있습니다.

제조 대기업의 경우 자신들의 공장을 그대로 복제한 뒤 이런저런 실험을 해볼 수 있습니다.

공장의 운영을 중단하지 않고도 이리저리 기계의 배치를 바꿔볼 수 있습니다.

이처럼 총 네가지의 메타버스 유형이 있다는걸 정리했습니다.

그럼 어떤 메타버스 서비스를 접했을 때 어떻게 바라보아야 할까요?

콘텐츠를 A, 기술을B 라고 한다면 ‘기술B를 통해 콘텐츠A를 메타버스화 하는 서비스’라고 생각하면 됩니다.

예를 들어 최근 많은 사람들이 달리기나 자저거를 탈 때 이용하는 <즈위프트> 라는 서비스를 생각해보겠습니다.

즈위프트는 집에서 자전거를 타거나 러닝머신을 달릴 때 이 정보를 스크린으로 변환해서 보여주는 일종의 홈 트레이닝 서비스입니다.

일반적인 운동 앱이나 운동 서비스에서 제공하는 속도, 거리 등을 제공할 뿐만 아니라 특별한 센서로 수집한 각종 정보를 이용해 실제 내가 달리는 만큼, 내가 움직이는 만큼 즈위프트 화면 속 내 캐릭터가 움직이게 됩니다.

내가 러닝을 하고 있다면 내 아바타도 나의 속도에 맞춰 달리고, 자전거를 타고 있다면 내가 페달을 돌린 만큼 아바타도 페달을 돌려 앞으로 나아갑니다.

현실에 있는 나와 가상현실속 내 아바타가 센서(입력)와 모니터(출력)라는 기기를 통해 상호작용하며 하나의 메타버스를 만들어 가는 것입니다. 즉, 센서와 모니터를 통해 운동을 메타버스화하는 기술이라고 정리했습니다.

직관적으로도 어떤 기술을 통해 어떤 콘텐츠가 메타버스화 하는지 확인할 수 있습니다.

반대로 생각하면, 특정 기업이 어떤 기술로 어떤 정보들을 수집하고 있는지를 보면 그 기업이 그리고 있는 메타버스가 어떤 것인지도 엿볼 수 있습니다.

Leave a Comment